Guía de Estudio #2 Programación IV

Le envió la guía de estudio , por favor deben de escribirla en su cuaderno allí la revisare, ademas la guía de programas es para entregarla  el lunes 8 de octubre.

ATTE: Lic Kevin Leonel DiscuaGuia de Estudio

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Asignación Practica Resolución

Jóvenes para completar su asignación deben desarrollar los programas en la clase , sin utilizar la libreta o usb, lo cual no tendrán problema porque cada quien lo hizo y debe saber como se desarrolla…!!! El examen ya esta impreso para maña recordemos que la asignación por el blog tiene un valor de 10% del examen lo cual significa que faltarían 10% que seria mañana en la prueba presencial.

A estudiar y recuerden: “EL ESTUDIO ES LA BASE DEL ÉXITO”

Saludes Lic Kevin Discua

Asignación #2 Practica #IGMP

Nota:Utilice Inputbox

Crea un nuevo proyecto estándar y coloca en el formulario los siguientes controles:

Control Propiedad Valor
Form Name frmCajas
” “ Caption Caja de mensajes y de entrada
Label Name lblTexto
” “ Caption
Label Name lblProd
” “ Caption 0
CommandButton Name cmdTexto
” “ Caption &Escribir
CommandButton Name cmdProd
” “ Caption &Multiplicar

El control CheckBox se utiliza generalmente para listar opciones y que el usuario pueda elegir entre ellas, y dependiendo del valor (si está chequeado o no), se realiza una u otra acción.

image001 (1)

Propiedad Caption

La propiedad del CheckBox que visualiza el texto en el control se llama Caption. Para establecerla se realiza desde la ventana de Propiedades de Visual Basic , o en tiempo de ejecución.

Propiedad Value

La principal propiedad de este control es la propiedad Value. Esta propiedad devuelve y establece el valor seleccionado.

Esta tiene 3 posibles valores:

  • 0 – UnChecked
  • 1 – Checked
  • 2 – Grayed     

Las mas utilizadas son la 0 – UnChecked y 1 – Checked. Cuando está en 0 , el checkbox no está tildado o checkeado, cuando está en 1 se muestra marcado.

Otras propiedades

Las demás propiedades ya se han visto y son comunes a los demás controles de Visual Basic, como son las propiedades de aspecto gráfico y apariencia del control: Propiedad Font, Forecolor, BackColor etc…., y otras como Visible, Enabled , Top, Left, Width, Height etc…

 

Visual Basic 6.0 #DISCUA

FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA

1) FASE

ESPECIFICACION DE UN PROBLEMA

Aquí se determina la verdadera naturaleza de un problema es decir el objetivo principal de un programa lo que permite definir los campos de acción que deben seguirse en las demás fase.

Actividades
1. Establecer áreas críticas.
2. Revisar documentación.
3. Elaborar un documento que deje ver claramente las metas que se alcanzaron.

2) FASE
ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

Permite diagnosticar el funcionamiento del sistema actual donde está fallando y la forma, en que se solucionará.

Actividades
1. Definir grupo de trabajo que intervendrán en el desarrollo del sistema.
2. Establecer Herramientas de equipos existentes.
3. Encontrar las funciones y flujo de observación (datos que suministre el usuario).
4. Definir documentos con los resultados de análisis y diseño.
5. Entregar documentos con los resultados de análisis y diseño.

3) FASE

DESARROLLO

Definir el aspecto que se le dará a la aplicación (interfaz grafica de usuario)

Actividades
1. Diseñar la interfaz grafica del usuario teniendo en cuenta las solicitudes del cliente.
2. Desarrollo el código de programación que satisfaga el objetivo principal del sistema.

4) FASE

IMPLEMENTACION

Poner en práctica el sistema

actividades
1. Documentar cada uno de los procesos del programa.
2. Capacitar al usuario.
3. Evaluar y probar todos los procesos.

5) FASE

MANTENIMIENTO

El mantenimiento permite adaptar las nuevas etapas en el sistema y actualizar la información.

Actividades
1. Atención del servicio posterior a la instalación.
2. Actualización de versiones.

1. PLANEACIÓN

Consiste en entender el problema y preparar una lista ordenada de pasos que deben seguirse para solucionarlos

1.1 lista de chequeo

esta es una lista de cheque :

  • declarar variables
  • Asignarles vaor
  • Operar
  • Dar resultado
  • finalizar la aplicación

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA

Prácticamente es la forma visual mediante las cuales interactuara el usuario con la aplicación. Esta será la parte mas divertida.

3. PROGRAMACIÓN DE EVENTOS

Asociación de instrucciones en la ventana de código que se ejecutaran como resultado de una acción sobre determinado objeto, hacer clic, hacer un formulario, escribir texto etc.

inicia el programa y dale EXE standar
Despues verás una ventana IDE (Entorno Integrado de Desarrollo), semejante al que se muestra en la figura.

Este IDE se compone de los siguientes elementos:

· La Barra de menús.
· La Barra de herramientas
· El Cuadro de herramientas
· El Área de trabajo
· El Explorador de proyectos
· La Ventana de propiedades

También pueden aparaecer:

· La Ventana de posición del formulario.
· El Examinador de objetos
· Las Ventanas Inmediato, Locales e Inspección

Para saber cual es el control, simplemente ponga el cursor del ratón sobre el control que desea ver y espere dos o tres segundo y aparecerá una indicación sobre cual es el control en cuestión.

Este cuadro de herramientas puede ser diferente, dado que pueden haber más o menos controles en la barra y por lo tanto puede ser mucho más grande o con más columnas de controles o de diferente tipo de controles.

La imagen de la barra de herramientas anterior, tiene lo que se denomina barra estándar de herramientas, cada uno de estos controles realiza la siguiente función:
Cursor del ratón: sirve para quitar la selección del que hayamos pulsado por error.
Picture: permite incluir gráficos, es parecido al image pero con variantes.

Label (Etiqueta): sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son editables por el usuario.

TextBox: caja de texto, permite que el usuario pueda escribir directamente.
Frame: es un contenedor para los demás controles.
CommandButton: Botón de comando, permite que el usuario pueda pulsar botones y
que realicen determinadas acciones
CheckBox: caja de chequeo, permite tener opciones sobre las que el usuario confirma o niega.
OptionButton: botón de opción, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una.
ComboBox: caja combinadam, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar y ver una.
ListBox: caja de lista, presenta una lista de opciones y permite seleccionar una o varias
de dichas opciones
HScroll: (Barra Horizontal de Scroll) se puede crear un barra de desplazamiento horizontal.

VScroll: barra vertical de Scroll, permite tener una barra vertical para desplazamientos.

Timer: es un controlador de tiempo.

DriveBox: caja de unidades, permite indicar que unidades de almacenamiento tiene el ordenador.

DirBox: caja de directorios, indica los directorios y subdirectorios de una ruta en concreto.
FileList: indica una lista de los ficheros que se encuentran en un determinado directorio o subdirectorio.

Shape: permite incluir formas gráficas en el formulario, como un cuadrado, un círculo, etc.

Line: permite incluir una línea en el formulario.
Image: permite incluir imágenes como fotografías, dibujos, etc..
Data: permite la conexión con una base de datos y poder añadir, modificar, consultar, borrar, etc..
Ventana de propiedades : en esta se encuentra toda la lista de propiedades para modificar un control.

CONTROLES BÁSICOS

TEXTBOX:

Text: texto que aparecerá en el control.
Name: nombre del control.
Multiline: nos permite introducir varias lineas de texto.
Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado.
Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en ejecución el programa. si está en verdadero si se podrá ver.

Maxlength: numero máximo de caracteres que tendrá el control.

Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar.

Backolor: Color que tendrá el fondo de la caja de texto.

Forecolor: Es el color de la letra que tendrá el control.
Font: tipo y tamaño que contendrá el control.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para las Text Box.

lABEL:
Caption: texto que contendrá el control.

BorderStyle: borde al rededor del texto.

BackStyle: borde transparente o no transparente.

Backcolor: Para cambiar color del fondo.

Visible : Si está en True el control está visible si está en False está oculto.

Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el código, como todos los controles.

Enabled: Si está en True (Verdadero) el control está activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control está desactivado.
FontName: El nombre de la fuente que utilizará el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema.
Forecolor: indica el color del Texto.
Height y Width: Ancho y alto del Label.
ToolTipText: muestra el mensaje de descripción cuando pasamos el mouse por encima del control.

COMMANDBUTTON:

Caption: texto para el usuario.

Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario.

Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.
PICTURE E PICTURE:

Name: Especifíca el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo.

Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 – 3D y 0 – None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad BorderStyle debe estar con el valor 1.

BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde.

Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el control.

Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.

Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles, como la propiedad IndexVisibleEnabled, ToolTipTextWidthHeight, etc…
FRAME:

Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo)..

Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca en el Frame.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Frames.

Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.

BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro.

CHECKBOX Y OPTIONBUTTON :
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1).

Enable : Este parametro permite que el Boton este habilitado o deshabilitado.

Value : Indica si esta precionado o no el boton.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Check box y los option Button.

Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del Check Box.

LITSBOX:
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir lst antes del nombre para saber que es un List Box (Ej: lstLista).

List : Aqui podemos ingresar los elementos nuevos al List Box.

Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.

sorted: si el valor es verdadero la lista aparecera en orden alfabetico.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los List Box.

SCROLL BAR:
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir scb antes del nombre para saber que es un Scroll Bar (Ej: scbFila).

Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse.

Min : Es el valor minim con el cual empieza la barra de Scroll.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Scroll Bar.


SHAPE:

Shape: esta propiedad es la forma que tomara nuestro control.

Bordercolor: color del borde.

Borderstyle: estilo del borde.

Border whidth: ancho del borde.

Fillcolor: este es el fondo, esta funciona si filestyle en opaco.

CONSTANTES

Son elementos, números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos o aritméticos, ellas mantienen un valor fijo durante la ejecución del programa.
características:

  • Comenzar con una letra.
  • Poseer un mismo nombre único.
  • No tener mas de 255 caracteres de longitud.
  • No tener espacios.

Declaración de constantes:
conts nombre as tipo = valor

const pi as Double = 3.1416
VARIABLES

Estas son utilizadas para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa, existen 3 tipos de variables:
variables de objeto
Variables de entorno
Variables declaradas
características y condiciones :

  • Iniciar con una letra.
  • No tener espacios.
  • Su longitud no debe superar los 245 caracteres.
  • Poseer un nombre único dentro de su alcance.

Declaración de variables:

Dim nombre as tipo
Dim 
contador as tipo
Dim
 a, b, c as long

TIPO DE DATOS
variable es el nombre que le daremos, como se ha indicado en los ejemplos anteriores y el tipo es el formato del dato que contendrá y puede ser:

String : Para cadenas de letras o, palabra o frases.

String de longitud: Igual que string pero que tienen logitud máxima.

Integer: Para números enteros desde el -32768 hasta el 32767

Long: Para números enteros desde el -2147483648 al 2147483647

Single:

  • Para números negativos desde -3402823E38 al -1401298E45
  • Para números positivos desde 1401298E45 a 3402823E38

Double :

    • Para números negativos desde -179769313486232E308 al -494065645841247E234
  • Números positivos desde 494065645841217E324 al 179769313486232E308
Boolen: Solo admite un valor True o False

Byte: Para números de 0 a 255

Currency: Para números de -922337303685477.5808 a 922337203685477.5807

Date: Para almacenar fechas

Variant:Para contener cualquiera de los strings arriba indicados.

Object: Para lo datos de un objeto de programación.

OPERADORES

LOGICOS: or o, and y , not negacion
DE RELACION: > mayor que, <>= mayor igual que, <= menor igual que, = igual a, <>,! distinto que.
ARITMÉTICOS: + suma, – resta, *multiplicación , /dimisión.

msgbox: Las cajas de mensajes o Message Box, tienen una función clara, que es la de mostrar una determinada información, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y actúe.

Hay diferentes formas de mostrar información :
1) El aviso es sí, que tiene por objetivo mostrar una información de interés.
2) El aviso con espera de respuesta, que muestra una información esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate.

Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instrucción MsgBox “Hola” .
Por defecto, la caja de mensaje será similar a esta :

Otra estructura mas expresa es la siguiente
msgbox “mensaje”, numero”titulo”
msgbox”fin del juego” 16, ” tetris”

los numeros varian el icono del msgbox:

inputbox:

El InputBox o caja de entrada es otra de las partes más utilizadas para la interacción del usuario con la aplicación. Es importante que el usuario interactúe con la aplicación para ser el protagonista de esta.

El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasará un parámetro, valor o dato para que el programa lo trate y lo ejecute.

El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idéntica al MessageBox. Puede escribirse varias líneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic VbCrLf o salto de línea o párrafo.

La sentencia es : Val = InputBox (Mensaje, Titulo, ValorPredeterminado)
Val almacenará el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantida, cadena string, … etc.

Por ejemplo :
Dim Val As String
Val = InputBox(“Deme su nombre”, “Ejemplo”)
MsgBox “Su nombre es: ” & Val
Tiene como resultado :

SENTENCIA IF
las sentencias de flujo también llamadas estructuras de control o flujo permite cambiar las secuencias de instrucciones de un programa y ejecutar varias veces un bloque de las mismas sin necesidad de escribirlas tantas veces como se requieran.
Todas las sentencias de control sirven para tomar la decisión de ejecutar o no un bloque de instrucciones dependiendo del resultado de la evaluación, de una condición o variable.
sintaxis :
if then
instrucciones
else
otras instrucciones
End if
a lo chichombiano:
si <condicion> entonces 
instrucción
o si no
otras instrucciones
fin del if

otra forma es :

if then
instrucciones
end if

Si entonces
Instrucciones
Fin del if

CASE

estructura de control para ejecutar un bloque de instrucciones solo cuando el resultado de la comparación de 2 expresiones coincidan.
Es importante mencionar que las instrucciones asociadas al bloque case de la expresión coincidente se ejecutaran una vez y que el control del programa pasará a la siguiente linea de finalizar.
estructura:
select case expresión
case expresión 1
case expresión 2
case else
end select
en chichombiano:
selección de casos expresión
caso expresión
caso expresión
caso expresión
o si no este caso
fin del case
SENTENCIA FOR

El for es utilizado para repetir un numero determinado de veces un mismo bloque instrucciones.

estructura:

For contador= numero inicial to numero final step
Codigo
Next

SENTENCIA DO

Estructura de control que al igual que la sentencia for genera un ciclo repetitivo, la diferencia es que para ejecutar las instrucciones se debe evaluar una condición.

estructura:

Do while <condicion>
loop

Dependiendo del programa, escogemos la sentencia de control mas adecuada.

El editor de menús es una herramienta utilizada para crear una barra de menús sobre un formulario activo

Este se encuentra ubicado en la opción herramientas del visual basic y está compuesto por tres partes

INFORMACIÓN DE ELEMENTOS

CAPTION: Aquí se escribe el nombre con el que aparecerá el menú en la barra de menús del formulario para tener acceso al menú por medio de la tecla “Alt” y una letra se coloca el símbolo ampersan “&” antes de la letra deseada.

Para crear una barra separada entre dos ordenes del menú se escribe un guión

NAME: En este recuadro se digita el nombre con que se identificara cada elemento del menú en el código del programa. Dicho nombre debe iniciar con letra; no puede tener espacios y su longitud no puede superar los 255 caracteres. además siempre debe llevar “Mnu

INDEX: Aquí se asigna un valor numérico que identificara un elemento del menú en caso de que este pertenezca a un arreglo de controles.

SHORTCUT: De esta lista se puede definir una combinación de teclas para tener acceso a la opción por medio de una atajo de teclado.

CASILLAS DE VERIFICACIÓN

CHECKED: Esta casilla de verificación sirve para indicar si junto a la opción del menú aparecerá o no una marca de selección.

ENABLED: Establece si el elemento esta disponible o si aparece en el menú, pero no puede se seccionada.

VISIBLE: Define si la opción se muestra o no en el menú.

BOTONES DE ADMINISTRACIÓN

Representa la información que aparecerá en sus enunciados .

Es importante aclarar que el cuadro de dialogo editor de menús simplemente sirve para crear plantilla del menú es decir para que cada opción responda adecuadamente (en tiempo de ejecución) es necesario asociar las instrucciones de programación que deben ejecutarse cuando se seleccione algunas de las opciones.

Mediante los métodos gráficos se dibujan figuras sobre el formulario de acuerdo con unos valores especificados en el código del programa, es decir solo aparecerán durante la ejecución de la aplicación.

Los métodos gráficos incluidos en el lenguaje de programación son:

CIRCLE: Este método dibuja un circulo elipse o arco sobre un formulario u objeto picturebox o imagen.

sintaxis:
objeto.circle (x,y), radio[color]

LINE: Sirve para dibujar lineas y cuadriláteros sobre un formulario o un control picturebox.

sintaxis:
objeto.Line-(x,y), color

CLS: Es usado para limpiar la superficie de un control picturebox o de un formulario durante tiempo de ejecución.

sixtaxis
objeto.Cls

PSET: Dibuja un punto sobre un formulario o control picturebox, el tamaño del un punto, dibujado por el método pset depende del valor establecido en la propiedad drawwidth.

sintaxis:
objeto.pset (x,y), color

common Dialog

En Visual Basic 6.0, el control ActiveX CommonDialog se utiliza para mostrar varios cuadros de diálogos comunes (Abrir, Guardar, Color, Fuente, Imprimir y Ayuda) en la aplicación.

para encontrar este botón debemos de oprimir ctrl + t, y buscar microsoft common Dialog control 6.0 (sp3)